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Die Fesselung

„Ein Mensch ist nur dann wahrhaft Mensch, wenn er spielt.”

Friedrich Schiller

Regel 2 besagt, daß man mit dem König nicht ins Schach ziehen darf. Diese Regel wird nun dahingehend erweitert, daß auch Züge mit anderen Figuren, die den eigenen König ins Schach stellen würden, verboten sind. Wie dies überhaupt möglich sein könnte zeigt Diagramm 44.

Diagramm 44: Fesselung

Der Läufer kann nicht, so verlockend es auch aussehen mag, die Dame schlagen, weil er sonst den eigenen König einem Turmschach aussetzen würde. Da dies auch bei jedem anderen Läuferzug der Fall wäre, ist der Läufer komplett zugunfähig. Man sagt daher auch der Läufer sei gefesselt. Die Fähigkeit zu fesseln haben nur die langschrittigen Figuren Läufer, Turm und Dame.

Eine ungedeckte Figur des Gegners zu fesseln ist in vielen Fällen die Grundlage für einen materiellen Gewinn. Die Fesselung ist deshalb so gefährlich, weil einerseits eine Figur angegriffen wird und andererseits eine Möglichkeit zur Vermeidung eines drohenden Figurenverlusts, nämlich das Wegziehen (vgl. Abb. 2), wegfällt. Zum Beispiel hat Weiß in Diagramm 45 den Springer von Schwarz gefesselt, welcher im nächsten Zug verloren geht, weil weder der König noch der Bauer ihn decken können.

Diagramm 45: Gewinn einer gefesselten Figur

Noch wirkungsvoller ist es mit einer weniger wertvollen Figur eine wertvollere zu fesseln. Denn in diesem Fall ist es für den materiellen Gewinn unerheblich, ob die angegriffene Figur gedeckt ist oder gedeckt werden kann. In Diagramm 46 fesselt der Läufer den Turm. Schwarz kann nicht wegziehen und im nächsten Zug gewinnt Weiß den Turm für einen Läufer und hat ein gutes Geschäft gemacht.

Diagramm 46: Fesseln einer wertvolleren Figur

Die beiden übrigen Möglichkeiten eine wertvollere Figur zu fesseln, nämlich Läufer fesselt Dame und Turm fesselt Dame, werden weiter unten behandelt.

Nach dem nun feststeht, daß Fesselungen unangehm sind, stellt sich nun die Frage wie man eine Fesselung wieder loswerden kann. Eine Fesselung hebt man auf, indem man den König wegzieht, eine weitere Figur in die Fesselung stellt oder die fesselnde Figur schlägt oder vertreibt.

Diagramm 47: Aufheben einer Fesselung

In der Stellung von Diagramm 47 können diese drei Möglichkeiten demonstiert werden. Weiß hat mit seinem a2-Läufer den schwarzen d5-Springer gefesselt. Schwarz ist am Zug und kann die Fesselung aufheben, indem er mit dem König zur Seite nach f8, h8 oder h7 zieht. Dies ist die schnellste und einfachste Art der Entfesselung.

Eine kompliziertere Weise der Entfesselung ist, indem sich eine weitere Figur in die Fesselung hineinbegibt, so daß eine von beiden Figuren wieder wahlweise ziehen kann. Dies ist im Beispiel mit Hilfe der Züge Läufere6 und c4 möglich. Durch vorziehen des c-Bauern wird die Diagonale a2-g7 für den Läufer auf auf a2 unterbrochen, wodurch der Springer wieder ziehen kann. Zieht der Springer wirklich, so ist danach der Bauer gefesselt. Das heißt der Bauer und die Springer haben die Rollen getauscht, wobei es besser ist eine wertvollere und mächtigere Figur wie den Springer beweglich zu halten und eine weniger wertvollere Figur wie den Bauern in der Fesselung zu belassen. Anstatt mit dem c-Bauern vor den Springer zu ziehen, kann Schwarz auch den f5-Läufer mit dem Zug Läufere6 hinter den Springer bringen, was ebenfalls die Fesselung aufhebt, wobei aus oben genannten Gründen der Bauernzug vorzuziehen ist.

Die letzte Möglichkeit eine Fesselung aufzuheben besteht darin den fesselnden Stein zu schlagen oder zu vertreiben. Im Beispiel ist dies durch schlagen des Läufers mit dem a8-Turm möglich aber nicht praktikabel, weil der Turm wertvoller als der Läufer ist. Die Vertreibung wird in einem Extradiagramm gezeigt.

Diagramm 48: Entfesselung durch Vertreibung

Weiß hat mit seinem Turm den schwarzen Läufer gefesselt. Schwarz am Zug kann mit Springerb5 den Turm angreifen und damit Weiß zum Rückzug und Aufgabe der Fesselung zwingen. Da nach Aufhebung der Fesselung der schwarze Läufer droht den weißen g-Bauern zu schlagen, muß sich der weiße Turm nach a2 zur Deckung seines Bauern zurückziehen.

Bisher waren die gefesselten Figuren komplett zugunfähig. In Diagramm Diagramm 49 ist der Turm aber nur in einer Richtung gefesselt, nämlich in Richtung der 7.Reihe, während er sich auf der e-Linie bewegen kann. In einem solchen Fall spricht man von einer Halbfesselung. Der halbgefesselte Stein kann also die Möglichkeit besitzen den Angreifer selbst anzugreifen, im Gegensatz zu den ganz gefesselten Figuren.

Diagramm 49: Halbfesselung

In Diagramm 50 hat Weiß durch Läuferc5 die Möglichkeit die gegnerische Dame zu fesseln. Mit diesem Zug kann die Dame nur noch auf das Felder d6 ziehen oder den Läufer schlagen. Da der Läufer durch den König gedeckt ist, ist die Dame verloren und Schwarz gewinnt die Dame gegen einen Läufer.

Diagramm 50: Damengewinn

Mit Hilfe der Fesselung ergeben sich neue Möglichkeiten zum mattsetzen.

Diagramm 51: Matt mit Hilfe einer Fesselung

In Diagramm 51 läßt sich der schwarze König durch Springerg6 mattsetzen. An dem Matt sind drei weiße Figuren beteiligt. Der Läufer auf c4 verhindert die Flucht des Königs, der Turm auf h1 fesselt den h7-Bauern, so daß der mattsetzende Springer auf g6 nicht geschlagen werden kann.

Und nun ein paar Aufgaben zum Thema Fesselungen.

  Aufgabe 10  
 

Diagramm 52: Fesselung

Weiß gewinnt durch Fesselung eine Figur.

L�sung

Durch Turmb7 greift Weiß den schwarzen b-Bauern an und fesselt ihn gleichzeitg. Da Schwarz keine Möglichkeit der Deckung hat, geht der Bauer verloren.

 
  Aufgabe 11  
 

Diagramm 53: Fesselung

Weiß gewinnt durch eine Fesselung Material.

L�sung

Durch Läuferc4 fesselt und greift und Weiß die schwarze Dame an. Weil Schwarz weder den Läufer schlagen noch die Diagonale unterbrechen kann, verliert Schwarz die Dame gegen den Läufer.

 
  Aufgabe 12  
 

Rochaden: König - Schwarz

Diagramm 54: Fesselung

Weiß gewinnt durch eine Fesselung Material.

L�sung

Hier gewinnt Weiß durch Turmc8 die Dame für einen Turm.

 
  Aufgabe 13  
 

Diagramm 55: Finde das Matt

Weiß am Zug setzt Matt

L�sung

Turmf8#. Der Läufer kann den Turm nicht schlagen, weil er durch die weiße Dame auf e2 gefesselt ist und der König darf den Turm nicht schlagen, weil er durch den Springer gedeckt ist.

 

Im Zusammenhang mit Schachgeboten und Fesselungen folgen nun einige Bemerkungen:

Eine Fesselung kommt automatisch zu stande, wenn ein Schachgebot mit dazwischenziehen pariert wird.

Beim Thema Schachgebot und Fesselung stellt sich die Frage, ob ein König das Schach einer gefesselten Figur ernst nehmen muß, weil sich die Figur nicht bewegen darf. Die Antwort gibt die Regel über Schachgebote, in der es heißt, daß auch gefesselte Figuren Schachs geben können. In der Partie Partie 1 in Diagramm 37 ist eine entsprechende Situation zu sehen. Schwarz steht im Schach, weil Weiß mit dem Turm Schach auf a1 bietet. Das Schach wird durch dazwischenziehen des Läufers auf e6 pariert. Der Läufer ist nun gefesselt, bietet aber gleichzeitig dem weißen König Schach. Diese Art von Schach wird Gegenschach genannt.

Ebenso ist die Regel zu sehen, die es dem König verbietet bedrohte Felder zu betreten. Der König darf die Felder von gegnerischen Figuren nicht betreten, egal ob sie gefesselt sind oder nicht.


Buchtipp
 EUR 12,80

Inhalt
 Schach lernen
1.Vorwort
2.Der Anfang
3.Erste Schritte
4.Ein einführendes Beispiel
5.Die Gangarten der Figuren
6.Vom Schlagen und von Hindernissen
7.Schach und Schachmatt
8.Die Schachnotation
9.Weitere Beispiele
10.Der Wert der Figuren
11.Von drohen, decken und abtauschen
Die Fesselung
13.Die Rochade
14.Die Bauernumwandlung
15.Remis
16.Patt
17.En passant
18.Berührt geführt
»Glossar
»Offizielle Schach-Regeln des Weltschachver-bandes (FIDE)
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