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Schach und Schachmatt

„Der König würdevoll, bedächtig, zwar wichtig, doch nicht immer mächtig.”

R 1 Ein König steht im Schach, wenn eine oder mehrere gegnerische Figuren ihn gemäß ihrer Gangarten erreichen können. Dies gilt auch, falls die schachgebende Figur gefesselt sein sollte.

Falls man den gegnerischen König angreift, teilt man dies dem Gegner durch den Ausspruch „ Schach “ mit, wobei es keine Regelverletzung ist, wenn man dies unterläßt. Der Gegner muss nun unmittelbar den König aus dem Schach befreien, ansonsten wird aus dem Schach ein Schachmatt oder kurz Matt und die Partie ist für ihn verloren.

Es stellt sich also die Frage, was man gegen ein Schachgebot tun kann?

Was auf keinen Fall hilft, ist selber Schach zu bieten. Aber es gibt drei Spielweisen mit denen man ein Schach parieren kann.

Eine Möglichkeit ist mit dem König zu flüchten. Das heißt der König zieht von dem bedrohten Ort weg woanders hin. Dabei muß er allerdings darauf achten, daß dort die Luft rein ist. Mit reiner Luft ist gemeint, daß der König nicht auch von dort aus von der selben oder einer anderen Figur bedroht werden würde. Denn sonst wäre der König immer noch im nächsten Zug schlagbar und man könnte nicht von einer geglückten Flucht sprechen.

Diagramm 18:  „Wegziehen“

In Diagramm 18 gibt Weiß ein Turmschach und der schwarze König kann sich durch Flucht auf den Feldern d8, f8, f6 und d6 in Sicherheit bringen. Auf dem Feld e8 wäre der König weiterhin einem Turmschach ausgesetzt und das Feld d7 wird ihm durch den Läufer verwehrt. Das Feld e6 ist von Läufer und Turm bedroht und f7 ist durch einen eigenen Bauer versperrt.

Eine weitere Möglichkeit ein Schach abzuwehren, ist das Schach als Majestätsbeleidung anzusehen und die schachgebende Figur zu schlagen.

Diagramm 19:  „Schlagen“

Das Läuferschach in Diagramm 19 kann abgewehrt werden, indem der Springer den Läufer, der das Schach gegeben hat, schlägt.

Das Schlagen kann auch der König selber übernehmen, wie in Diagramm 20 zu sehen ist. Der König schlägt die Dame auf e7.

Diagramm 20:  „Schlagen“

Die dritte Möglichkeit ein Schach zu parieren, besteht darin, daß man eine Figur zwischen die schachgebenden Figur und den eigenen König zieht. Dies kann nur funktionieren, wenn aus der Ferne ein Turm, ein Läufer oder die Dame ein Schach gegeben hat.

Diagramm 21:  „Dazwischenziehen“

Das Läuferschach in Diagramm 21 kann pariert werden, indem der Turm oder der Läufer nach g7 zieht.

Die drei obigen Möglichkeiten kann man in dem kurzen Merksatz „wegziehen, schlagen oder dazwischenziehen“ zusammenfassen und schematisch folgendermaßen darstellen:

Abbildung 1

Abbildung 1: Schema zu Schach und Schachmatt

Falls man also im Schach steht und weder wegziehen, schlagen oder dazwischenziehen helfen das Schach abzuwehren, ist man schachmatt und die Partie ist beendet.

In Diagramm 22 ist dieser Fall eingetreten. Schwarz kann nicht den schachgebenden Läufer schlagen. Auch ist es nicht möglich eine Figur zwischen Läufer und König zu ziehen und die Flucht scheitert daran, daß die möglichen Fluchtfelder des Königs von den weißen Türmen bedroht werden. Schwarz ist also schachmatt und die Partie ist beendet.

Diagramm 22: Schwarz ist Schachmatt

Falls man aber weiterspielen würde, könnte man das Schlagen des Königs im nächsten Zug nicht verhindern. Dies wird aber unterlassen, denn dem König wird die Schmach des Geschlagen werdens erspart. Man gibt ihm die Gelegenheit vorher abzudanken und der König behält seine Würde. Er hat dann Gelegenheit ins Exil zu gehen und sich zum Beispiel auf einer freien Mittelmeerinsel seiner Wahl niederzulassen.

Die Regeln des Schachs sind also so ausgelegt, daß der König niemals geschlagen werden kann. Damit läßt sich auch die Regel erklären, daß der König nicht ins Schach ziehen darf.

R 2 Der König darf niemals auf ein Feld ziehen, das durch irgendeine gegnerische Figur, einschließlich des gegnerischen Königs, gemäß ihrer Gangart erreichbar ist.

Zum Beispiel kann der schwarze König am Zug in Diagramm 23 nicht auf alle seiner acht Nachbarfelder ziehen.

Diagramm 23: Der König darf nicht ins Schach ziehen

Die Felder e5 und f6 entfallen, weil der weiße Läufer sie bedroht und das Feld f5 entfällt ebenfalls, weil der weiße König es im nächsten Zug erreichen könnte. Aus dieser Regel geht also auch hervor, daß die Könige immer respektvoll ein Feld Abstand zwischen sich lassen müssen. Könige können damit auch nicht Schach bieten oder gar mattsetzen.

Und nun zum Abschluß des Kapitels Aufgaben zum Thema Schach und Schachmatt:

  Aufgabe 3  
 

Diagramm 24: Schach oder Schachmatt?

Steht Schwarz nur im Schach oder ist es Schachmatt? Durch welche Züge kann das Schach pariert werden, falls es nicht Matt ist?

L�sung

Es ist Matt. Der König hat keine Fluchtfelder, weil er ein Feld Abstand zum gegnerischen König einhalten muß. Der schachgebende Turm kann nicht geschlagen werden und Schwarz hat keine Figuren mehr, die er zwischen Turm und König ziehen könnte.

 
  Aufgabe 4  
 

Diagramm 25: Schach oder Schachmatt?

Steht Schwarz nur im Schach oder ist es Schachmatt? Durch welche Züge kann das Schach pariert werden, falls es nicht Matt ist?

L�sung

Es ist nur ein Schach, denn Schwarz kann mit dem König nach f8 flüchten, mit dem a5-Läufer den schachgebenden Turm schlagen oder den Springer auf e4 zwischen den Turm und König stellen.

 
  Aufgabe 5  
 

Diagramm 26: Schach oder Schachmatt?

Weiß gibt mit Hilfe seines Turms auf e1 Schach. Steht Schwarz nur im Schach oder ist es Schachmatt? Durch welche Züge kann das Schach pariert werden, falls es nicht Matt ist?

L�sung

Es ist Matt. Der König hat keine Fluchtfelder, der schachgebende Turm kann nicht geschlagen werden und Schwarz kann keine Figur auf eines der Felder e2, e3, e4, e5, e6 oder e7 ziehen.

 

Es ist nun an der Zeit die Beispielpartie fortzusetzen. Allerdings war es bisher nötig für jeden Zug ein eigenes Diagramm zu spendieren. Um dies zu verkürzen wird eine Schachnotation eingeführt.


Buchtipp
 EUR 20,40

Inhalt
 Schach lernen
1.Vorwort
2.Der Anfang
3.Erste Schritte
4.Ein einführendes Beispiel
5.Die Gangarten der Figuren
6.Vom Schlagen und von Hindernissen
Schach und Schachmatt
8.Die Schachnotation
9.Weitere Beispiele
10.Der Wert der Figuren
11.Von drohen, decken und abtauschen
12.Die Fesselung
13.Die Rochade
14.Die Bauernumwandlung
15.Remis
16.Patt
17.En passant
18.Berührt geführt
»Glossar
»Offizielle Schach-Regeln des Weltschachver-bandes (FIDE)
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