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Vom Schlagen und von Hindernissen

„Ich mache Fehler - also existiere ich!”

Savielly Tartakower

Bisher haben wir die Bewegungen der Figuren besprochen, wenn sie auf leere Felder ziehen. Was passiert aber, wenn man eine Figur gemäß ihren Bewegungsregeln auf ein Feld bewegen möchte, das schon von einer Figur besetzt ist?

Falls das Feld von einer eigenen Figur besetzt ist, ist der Zug nicht möglich, weil man eigene Figuren weder schlagen noch ein Feld mit mehr als einer Figur besetzen darf. In diesem Fall wird die eigene Figur zum Hindernis und der Zug ist nicht möglich.

Falls das Feld dagegen von einer gegnerischen Figur besetzt ist, kann man sie vom Feld nehmen und durch die eigene Figur ersetzen. Dies nennt man Schlagen, ein in vielen Fällen begrüßenswerter Vorgang, vor allem falls der Gegner nicht zurückschlagen kann.

Diagramm 17: Beispielpartie 3. Zug von Schwarz

In unserem Beispiel kann der f3-Springer den Bauern auf e5 oder der c4-Läufer den schwarzen Bauern auf f7 schlagen.

Als Hindernisse muß der f3-Springer den d-Bauern, h-Bauern und seinen König ansehen, denn er kann dessen Felder nicht betreten und von seinen acht Zugmöglichkeiten bleiben nur Fünf übrig.

Für den c4-Läufer ergibt sich nur der eigene a-Bauer als Hindernis.

Bei den Fernfiguren, das sind alle Figuren mit unbegrenzter Reichweite, also der Läufer, der Turm und die Dame, ergibt sich die Frage, ob sie über eigene oder gegnerische Figuren hinwegziehen können. Die Antwort ist nein, weder über eigene noch über gegnerische. So kann in Diagramm 17 die weiße Dame nicht nach g4 oder h5 ziehen, weil der Weg durch den Springer verstellt ist. Der c4-Läufer kann den g8-Springer nicht schlagen, weil der Weg durch den schwarzen f-Bauern verstellt ist. Der Springer ist die einzige Figur, die andere Figuren „überspringen“ kann.

Nun haben wir genügend Regeln zusammen um die Frage beantworten zu können wie viele Zugmöglichkeiten Weiß am Anfang des Spiels hat.

In der Grundstellung kann jeder Bauer einen oder zwei Schritte am Anfang gehen. Dies macht bei acht Bauern sechzehn Möglichkeiten. Hinzu kommen noch Springerzüge nach a3, c3, f3 und h3, so daß es insgesamt zwanzig verschiedene Möglichkeiten gibt das Spiel zu beginnen.

Die restlichen Figuren sind am Anfang eingesperrt und müssen in der ersten Spielphase der Eröffnung „befreit“ werden.

Da wir bereits gehört haben, daß der Bauer oft für eine Ausnahme gut ist, kann er auch wenn es um das Schlagen geht, mit einer solchen aufwarten. Der Bauer ist nämlich die einzige Figur, die auf unterschiedliche Arten schlägt und zieht. Der Bauer kann nur Figuren schlagen, die sich ein Feld diagonal vor ihm befinden. D.h. der weiße e-Bauer in Diagramm 17 kann gegnerische Figuren, die auf den Feldern d5 und f5 auftauchen, schlagen. Da sich dort momentan Niemand befindet und der Bauer auch nicht vorwärts ziehen kann, denn das Feld vor ihm ist bereits besetzt, hat dieser Bauer momentan überhaupt keinen Zug zur Verfügung.


Buchtipp
 EUR 19,95

Inhalt
 Schach lernen
1.Vorwort
2.Der Anfang
3.Erste Schritte
4.Ein einführendes Beispiel
5.Die Gangarten der Figuren
Vom Schlagen und von Hindernissen
7.Schach und Schachmatt
8.Die Schachnotation
9.Weitere Beispiele
10.Der Wert der Figuren
11.Von drohen, decken und abtauschen
12.Die Fesselung
13.Die Rochade
14.Die Bauernumwandlung
15.Remis
16.Patt
17.En passant
18.Berührt geführt
»Glossar
»Offizielle Schach-Regeln des Weltschachver-bandes (FIDE)
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